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muxfight Site Admin

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Tipps, Tricks und Cheats für QUACKSHOT
Verfasst am: 20.12.2008, 11:04 |
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Spielbeschreibung:
Du steuerst Donald Duck mit einem Flugzeug an über die gesamte Welt verstreute, abenteuerliche Schauplätze, auf der Suche nach einem legendären Schatz. An den meisten Stellen gilt es, verschiedene Rätsel zu lösen, um den Zutritt zu neuen Orten zu erhalten. Bei der Suche nach dem Schatz wirst Du von Kater Karlo und seinen Schergen behindert, jedoch stehen Dir Goofy und Daniel Düsentrieb mit Tips und Waffen hilfreich zur Seite.
Tipps und Tricks:
Vom Ausgangspunkt läufst Du bis zur ersten Leiter, wo Du Kater Karlo einen Maiskolben abluchsen kannst. Nun erklimmst Du die Leiter und sammelst alle fünf Pepperoni ein. Dadurch wirst Du für eine kurze Zeit unverwundbar und kannst mit maximaler Geschwindigkeit fast bis zur ersten Fahne rennen. Dort startest Du mit Deinem Flugzeug und fliegst den nächsten Ort an. Hier durchquerst Du eine Wüstenlandschaft, in der Du von Kakteen und von Vögeln belästigt wirst. Die Vögel kannst Du durch einen senkrecht abgefeuerten Saugnapf ausknocken. Bei den Felsblöcken, die sich in ständiger Bewegung befinden, sind absolut sichere Sprünge erforderlich. Sobald Du die Fahne erreicht hast, steigst Du erneut in das Flugzeug ein und fliegst den dritten Ort an. Dort mußt Du eine Wasserlandschaft durchqueren, während Du von Fledermäusen angegriffen wirst. Auch hier muß jeder Sprung sitzen, damit Du nicht ins Wasser fällst. Nach der Durchquerung dieses Abschnittes fliegst Du zur Fahne am Ausgangsort zurück. Goofy überreicht Dir dort einen Schlüssel, mit dem Du Dir Zugang in den Wüstentempel am zweiten Ort verschaffen kannst. In dem Tempel geht es über bewegliche Steine nach oben, die Du mit Deinem Saugnapf so fixieren kannst, daß Du sie als Absprungbasis benutzen kannst. Im Tempel triffst Du erneut auf Goofy, der diesmal rote Saugnäpfe für Dich bereithält, mit deren Hilfe Du senkrechte Wände hinaufklettern kannst. Nachdem Du den Tempel verlassen hast, steuerst Du wieder den Ausgangsort an. Die hohe Mauer, die sich rechts von der Fahne auftürmt, überwindest Du nun mit Deinen neuen Saugnäpfen. Hier hangelst Du Dich entlang einer Reihe von Hochhäusern, bis Du auf eine Seilbahn triffst. Die Benutzung der Seilbahn lohnt sich nur, wenn Du noch mindestens vier Energieeinheiten besitzt, denn die elektrische Führungsschiene der Seilbahn ist an genau vier Stellen schadhaft.
An diesen Punkten wird Dir je eine Energieeinheit abgezogen, und Du mußt durch einen beherzten Sprung auf eine andere Seilbahn wechseln. Nach dieser schwindelerregenden Fahrt erwartet Dich Daniel Düsentrieb, der fünfzig Päckchen Kaugummi für Dich bereithält. Mit den Kaugummis kannst Du Blasen erzeugen, die Dir Eintritt zu Draculas Schloß in Transylvania verschaffen. Mit den Kaugummiblasen zerstörst Du die drei Reihen blauer Steine, die den Eingang in das Schloß versperren. Im Schloß befinden sich große Mengen von Holzfässern. In einem besonders großen Fässerhaufen ist ein weiteres Extraleben verborgen. Hinter einer kurzen Szene, die unter der Wasseroberfläche stattfindet, triffst Du auf zwei große Blöcke aus unzerstörbaren Steinen. An dieser Stelle kannst Du Deinen Kaugummivorrat auffrischen, indem Du die Steine des ersten Blocks zerschießt, die darunter versteckten Kaugummis aufsammelst, nach rechts zum zweiten Block läufst und wieder umkehrst, wo Du bereits neue Kaugummis vorfindest. Diese Prozedur kannst Du so lange wiederholen, bis Dein Vorrat das Maximum von fünfzig Kaugummis erreicht hat. Im zweiten Block steckt ein Aufzug, mit dem Du nach oben fährst. Die großen Geister, die nach einer gewissen Zeit in viele kleinere zerplatzen, sind unverwundbar. Du entkommst ihnen oder erleidest zumindest einen Verlust, der so gering wie irgend möglich ist, indem Du möglichst schnell mit schwimmenden Bewegungen auf dem Boden dahingleitest. Nach einer Weile stößt Du auf einen Steinblock aus weichen Steinen, die Du keinesfalls mit Blasen beschießen solltest. Du springst auf diesen großen Steinblock und kletterst von dort mit Hilfe Deiner roten Saugnäpfe in einen schmalen Felskamin.
Kurz darauf triffst Du auf Dracula, der periodisch seinen Mantel öffnet und vier Fledermäuse auf Dich hetzt. Gegen ihn wehrst Du Dich mit Popcorn. Du stellst Dich senkrecht unter ihn, und sobald er seinen Mantel öffnet, feuerst Du eine Salve senkrecht nach oben ab. Auf diese Weise betäubst Du alle Fledermäuse und fügst gleichzeitig Dracula einen Treffer zu. Mit Deinem Sieg über Dracula hast Du die letzte Deiner Aufgaben der ersten drei Orte gelöst, und vier neue Orte erscheinen auf der Karte. Diese vier Orte durchquerst Du zunächst in beliebiger Reihenfolge bis zur Fahne. Hast Du diese Schwierigkeit überwunden, kannst Du in den Maharaja-Palast eintreten, in dem Du durch ein Türenlabyrinth zu einem gefährlichen Tiger gelangst. Die erste, durch eine Eins gekennzeichnete Tür mußt Du überspringen.
In die direkt darauf folgende Tür trittst Du ein und kommst aus einer mit einer Fünf gekennzeichneten Tür heraus. Etwas rechts davon liegt
eine weitere Tür mit einer Fünf, trittst Du dort ein, kommst Du bei einer durch eine Zwei gekennzeichnete Tür heraus. Die Tür in linker Richtung überspringst Du nun, kletterst nach oben und trittst in die Tür mit der Zwei ein. Durch diese Tür gelangst Du zu einer mit einer Sechs gekennzeichneten Tür, hinter der Du auf einen schmalen Steg triffst, den Du nur durch schwimmende Bewegungen durchqueren kannst. Etwa in der Mitte des Ganges ist ein schmaler Durchlaß. Durch diesen Durchlaß erreichst Du die Tür, die zu dem dickbäuchigen, Flammen speienden Tiger führt.
Du lenkst Deine Spielfigur in die Bildschirmmitte und deckst den Tiger mit Kaugummiblasen ein. Wenn der Tiger Feuerschlangen speit, kannst Du den Flammen durch ein schnelles Ducken ausweichen. Springt der Tiger auf eine höhere Ebene, bleibst Du nur von den Flammen unbehelligt, wenn Du Dich senkrecht unter dem Tiger befindest. Falls Du den Tiger besiegen kannst, erhältst Du von ihm ein Medaillon, mit dessen Hilfe Du in die große Pyramide gelangen kannst. In dieser Pyramide wirst Du, nach einigen Sprüngen über flammende Abgründe, auf einer Berg. und Talstrecke von langen Feuerschlangen verfolgt. Du kannst ihnen nur durch die Funktion „Dash" auf Deinem Controller entkommen, durch die sich Deine Laufgeschwindigkeit erhöht. Im nächsten Abschnitt befindet sich ein tiefer Schacht, in den Du Dich hinunterfallen lassen mußt. Dabei solltest Du jedoch in die rechte Richtung steuern, ansonsten stürzt Du in flüssiges Feuer. Danach gelangst Du in einen großen, von merkwürdigen Geräuschen erfüllten Raum. Die Decke senkt sich langsam auf Dich herunter. Du kannst sie nur durch eine bestimmte Kombination der Symbole auf dem Boden aufhalten. Zuerst springst Du auf das Symbol für Sonne, dann auf die Symbole für Mond und Sterne.
Nun erhältst Du das „Scepter of Ra", das Du für Deine nächste Aufgabe benötigst. Über die lange Leiter läßt Du Dich in einen Kohlenwagen fallen, mit dem Du die Pyramide in rasender Geschwindigkeit verlassen kannst. Während dieser Fahrt mußt Du allerdings jederzeit bereit sein, den Wagen bei defekten Gleisen zu wechseln. Mit dem „Scepter of Ra" kannst Du den Eisblock am Südpol auftauen. Darunter befindet sich ein weiterer Schlüssel. Dieser Schlüssel paßt genau in das Schloß der Bodenleiste am Wikingerschiff. Du läßt Dich hineinfallen, gehst nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht, und dann nach unten. Links von Dir befindet sich nun eine Wand mit einem unsichtbaren Durchlaß. Du springst in die Mitte der Wand und läufst durch sie hindurch. Hinter der Wand erwartet Dich ein unangenehmer Zeitgenosse, ein Wikingerkrieger, der bereits leichte Anzeichen von Verwesung zeigt. Er ist am Kopf verwundbar. Solltest Du ihn einmal verfehlen, genügt ein kurzes Dukken, um seinem Wurf auszuweichen. An dieser Stelle mußt Du Dich über einen längeren Zeitraum hinweg konzentrieren, denn Dein Gegner ist ziemlich robust. Von dem Wikinger bekommst Du grüne Saugnäpfe, die eine ganz spezielle Funktion haben. Mit ihrer Hilfe kannst Du das Meer am Südpol überqueren. Du schießt dort von unten einen Saugnapf an die Ente und klammerst Dich durch einen Sprung an diesem Saugnapf fest. Nun wirst Du von der Ente über das Meer getragen. Hier fliegst Du einen Zick-Zack-Kurs, um den entgegenkommenden Vögeln auszuweichen. Nach einiger Zeit wirft Dich die Ente ab, und Du landest auf einer Eisscholle. Dein weiterer Weg führt über eine lange Reihe dieser spiegelglatten Schollen. Diesen Abschnitt mußt Du ohne Bremsvorgang bewältigen, denn dafür bieten die Schollen nicht genügend Reibung. Die Sprünge sollten so hoch wie möglich ausgeführt werden, denn zwischen den Eisschollen lauern Schwertwale, die gegen Entenbraten scheinbar nichts einzuwenden haben. An einigen Stellen wird Dir die maximale Sprungweite abgefordert, da sich einige Eisschollen als ausgewachsene Eisberge entpuppen, die langsam aus dem Wasser auftauchen, während Du auf sie zuspringst. Nun betrittst Du ein großes Eislabyrinth unter der Oberfläche. Darin findest Du unter einem Eisblock, den Du mit einer Kaugummiblase entfernen kannst, ein kleines Buch. Dieses Buch kannst Du bei Kater Karlo an der Oberfläche gegen Deine Neffen Tick, Trick und Track eintauschen. Nach einer rasanten Fahrt auf einer Seilbahn und in einem Kohlenwagen triffst Du auf eine Reihe ausfahrbarer Treppen, die Du mit riskanten Sprüngen überwinden mußt.
Die letzte dieser Treppen befindet sich vor einer ziemlich weit entfernten Wand. Diese Wand erreichst Du, indem Du Dich auf die mittlere der drei nach links unten ausgerichteten Treppenstufen stellst, eine größere Anzahl von Saugnäpfen gegen die Wand schießst und Dich dann blitzschnell von der Treppe nach rechts oben fahren läßt, wo Du auf die Saugnäpfe springen kannst. Kurze Zeit darauf mußt Du Kater Karlo das Buch abluchsen, mit dem Du Tick, Trick und Track eingetauscht hast. Du kannst den Kater durch Saugnapftreffer an seinem Kopf betäuben. Am einfachsten kannst Du diese Treffer auf der hohen Ebene anbringen. Kurz darauf erreichst Du ein Labyrinth aus morschen Brettern. Beim Durchbrechen solltest Dich soweit rechts wie irgend möglich halten. Wenig später geht es dem Endgegner entgegen. Vorher mußt Du noch eine Serie von Sprüngen in das Nichts wagen. Jedoch materialisieren sich während Deiner Sprünge eine Reihe von Steinen, so daß Du maximal die Sprungweite korrigieren mußt. Der Endgegner befindet sich in einem Hügelgrab und schleudert von dort sein Schwert auf Dich. Du postierst Deine Spielfigur auf die linke Hälfte der Spitze des Hügelgrabes. Sobald der Boss sein Schwert geworfen hat, rast Du auf die linke Wand zu, verschießt einen Saugnapf und springst auf diesen Saugnapf hinauf. Der Saugnapf sollte mindestens so hoch an der Wand angebracht sein, daß die nun herabfallenden Trümmer Dich nicht erreichen können. Nachdem der letzte Stein unter Dir hindurchgerollt ist, springst Du nach rechts ab und verpaßt dem Boss einen Treffer. Nun begibst Du Dich so schnell wie möglich auf die Spitze des Hügelgrabes. Diese Prozedur wiederholst Du so lange, bis Du diesen letzten Kampf für Dich entscheiden kannst.
Cheats:
In Transylvania kannst Du Dir durch einen kleinen Trick bei entsprechender Geduld bis zu 99 Leben erschummeln. In der Wasserlandschaft Transylvanias befindet sich Kater Karlo, der ein Extraleben bereithält. Wenn Du es genommen hast, steigst Du an der Fahne in Dein Flugzeug ein und landest wieder bei der Fahne von Transylvania. Kehrst Du nun zu Kater Karlo zurück, findest Du ein weiteres Leben vor. Diesen Vorgang wiederholst Du solange, bis Du die gewünschte Anzahl von Leben erreicht hast.
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